桌遊機制的物理實現:盤點桌遊中那些精妙的配件

發表於 2019/06/08
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桌遊機制的物理實現:盤點桌遊中那些精妙的配件

文章/只在此山中

 

一款桌遊的核心是其機制,而機制需要由配件來實現。這篇文章就來探討那些用特殊的配件實現了精妙的機制的桌遊。


首先聲明:本文介紹的不是近似玩具的動作類桌遊,如《翻滾路易》、《伐木達人》;也不是用App輔助的桌遊。本文展示的是普通桌遊的配件如何配合桌游本身的策略性和隨機性

 


轉盤


桌遊《玻璃之路》(Glass Road)的資源轉化很簡單:生產一份玻璃需要一份沙子、一份水、一份木頭、一份炭、一份糧食;生​​產一份磚需要一份黏土、一份炭、一份糧食。玻璃和磚存儲上限為3,其餘原材料存儲上限為7。


(圖源:BGG , Glass Road 圖片頁面,by W. Eric Martin)


資源的指示當然可以用軌道加指示物表示——但是一旦玩起來,進行一次生產需要移動4或6個指示物,不會很麻煩嗎?而且遊戲規則規定,任何時刻只要玩家有足夠的資源和空餘的儲量,就必須進行生產。能讓設計師有信心提出這樣的機制的,就是這個遊戲中的轉盤


(圖片來源:摩點)


如圖,轉盤平均分為12個扇形。中間可以轉動的小盤也分為12個扇形,按順時針方向寫著0到7,然後是3到0;兩個0之間和7、3之間有一根固定的指針向外延伸。


看到這裡,你應該已經想到轉盤是如何運作的了:用0到7的部分錶示原材料的數量,用0到3的部分錶示玻璃或磚的數量。當所有原材料都至少有1份時,原材料數量部分數字1指示的那個扇形就空了,這時就把指針順時針轉動1格。這樣所有的原材料指示物所在格的數字都減了1,而玻璃或磚指示物所在格的數字就增加了1。這樣每次資源數量發生變化之後,一旦發現順時針轉動指針不會推動任何指示物,就需要轉動指針來完成生產


用相似甚至更高級的做法來實現結算的自動化的還有《卓爾金歷》(Tzolk'in: the Mayan Calendar)。《卓爾金歷》的基本機制是“工人回收”:玩家先用工人佔坑,然後每回合坑位的收益會變化,大體隨工人佔坑的時間增加,直到收回工人並獲得坑位的收益。為了記錄工人所在坑位的當前價值,《卓爾金歷》採用了齒輪作為配件。


(圖片來源:BGG)


如圖,版圖中間的大齒輪帶動周圍的五個小齒輪。小齒輪外圍標有坑位變化的收益,按順時針增加;放置工人時放置在小齒輪的坑上,每次只能從收益最低的位置放起。一般每回合結束時,逆時針轉動大齒輪1格,這樣就推動每個小齒輪順時針轉動了1格,上面的工人所在坑位的收益也就上升了一級。當然物極必反,升到頭被強制踢下那就是另外一回事了。


上面列舉的兩個轉盤在遊戲中的作用都是利用撥動轉盤這種輕鬆的動作配合精密的傳動系統,牽一發而動全身,實現某種結算的自動化

 


木塊塔


扔骰子時可以用骰塔,扔木塊……等等,木塊還需要扔?其實,有一些桌遊就是將木塊扔進類似骰塔的塔來產生隨機結果的。


(圖片來源:BGG,Shogun圖片頁面,by Zelroy)


提到木塊塔,不得不提著名的《將軍》(Shogun),一個簡單的區控互車遊戲。結算戰爭時,將雙方參戰的木塊扔進木塊塔,掉出來較多的一方勝出。相對於《將軍》簡單粗暴的用法,同為Queen Games出品的《亞美利哥》(Amerigo)就更有策略性:玩家每回合選擇一種顏色的木塊扔進木塊塔,根據掉出來的木塊顏色執行行動


(圖片來源:BGG,Amerigo 圖片頁面,by Devesa Rafael)


《將軍》後來在KS上出了大盒版,將所有的木塊換成了米寶。但據貼吧某玩家反映,換成米寶之後幾乎所有扔進去的米寶都會掉出來,嚴重影響戰爭結果的隨機性。米寶只有兩個半平整的面,在木塊塔的擋板上肯定呆不住。


(圖片來源:BGG,Amerigo圖片頁面,by mcfer)


上圖為《亞美利哥》和《將軍》木塊塔內部的擋板。可以看出同為Queen Games出品,兩者形狀完全相同。據說這種形狀的木塊塔已經被Queen Games申請了專利,其他出版社不能生產這種木塊塔。但這並不妨礙《Prospectus》採用一個水晶球形狀的木塊塔。


(截取自官方說明書)


《Prospectus》是一個魔藥主題的股票遊戲,木塊塔用於產生隨機的價格漲跌。值得一提的是這個遊戲有一張promo牌,效果是在木塊掉出來之後捶一下桌子,還貼心地提示玩家:在特別硬的桌子上玩的時候不建議用這張牌。


(截取自官方說明書)


木塊塔本質上是暗抽袋構築的一種變體,是在暗抽袋構築的基礎上加入“輸出數量不確定”的性質,由物理機制保證。這種隨機機制有一定的可控性,投入很多某種類型的木塊總會在之後時不時地掉出來。


《將軍》的戰爭中敗方將其掉出來的所有單位返回供應堆,勝方從掉出來的單位中將等量的單位也返回供應堆,用剩餘的單位去佔地盤。這樣一方如果被以少勝多,就形成“哀兵必勝”的威懾,下一次戰爭別人不太敢打自己,甚至可能發生“倒戈”。BGG上有一篇帖子,說這種設計允許玩家“傳送單位”。我的看法是《將軍》畢竟是一個現實題材的遊戲,如果這是一個幻想題材,就可以用“靈魂”“能量流”之類的解釋了。

 


可換面骰子


哪些桌遊在《鍛骰物語》(Dice Forge)之前採用了可換面骰子?


(圖片來源:BGG,Rattlebones圖片頁面,by Joe Casadonte)


《Rattlebones》(常見譯名《骰子馬戲團》)?這個遊戲出版於2014年,具有類似《鍛骰物語》的骰子構築機制和更偏向擲骰前進的版圖結構。其實關注PNP桌遊的玩家應該聽說過這個遊戲:2018年羊叔主辦的A4紙PNP大賽中,關於額外配件的要求就提到“骰子馬戲團中的骰子並非容易取得之遊戲道具”,所以不能作為額外配件。


還有沒有更早的?


有,還是一個系列。


(圖片來源:BGG)


2009年到2013年,樂高推出了全新的桌遊系列,全部配件由樂高件組成。每款樂高桌遊中都有一個骰子,這就是樂高推出的可換面骰子。


雖然是可換面骰子,但每個遊戲提供的官方規則中都沒有更換骰面的內容。但有一個遊戲例外,而且利用樂高配件做到了《鍛骰物語》和《Rattlebones》都沒有實現的機制。這就是我要重點介紹的《Pirate Plank》(下文稱《海盜跳板》)。


(圖片來源:BGG)


可以看到,可換面骰子每個面上有2x2的四個凸起;《海盜跳板》提供的骰面中只有一個畫著骷髏頭的2x2面,其餘都是1x1碎片,對應每個玩家的顏色。根據BGG上的一篇帖子,大致介紹一下規則。

 

目標:成為最後一名未出局的玩家。


Set up:將每名玩家的海盜放在跳板起始位置。骰子只安裝骷髏頭面,其餘面為空白。


流程:到你的回合,扔骰子。若扔出骷髏頭,則將己方海盜後退2格或將一名其他玩家的海盜前進1格。否則,以下二選一執行:(1)若骰面上有空位,將一片碎片安裝上去。(2)若骰面上有碎片,則選擇其中一個顏色,將對應顏色的海盜前進相當於此面上此顏色的碎片數的格數。(這裡我認為去掉“選擇其中一個顏色”會更好玩。)一名玩家的海盜掉落海中即出局。最後一名未出局的玩家獲勝。


可以看出,《海盜跳板》是對每個骰面以碎片為單位的構築,而不是對整個骰子以骰面為單位的構築。採用這種配件和機制應該能做出一個很不錯的輕策。


但樂高桌遊面向的是兒童和親子市場,並沒有去做核心向的桌遊;單純作為樂高玩具,可玩性也不夠。2013年之後,樂高桌遊帶著初出茅廬的可換面骰子黯然退場。目前所有樂高桌遊均已絕版。


另外提一句:樂高桌遊和《Rattlebones》中都提供了撬骰面的撬棍,而《鍛骰物語》推薦用骰面的角撬。簡單來講,這是因為樂高桌遊的骰面太厚,而《Rattlebones》的骰面是圓的。

 


鏡子


我會講《景公主》(Princess Jing)?對,但先講一個比它還早的。


(圖片來源:BGG,Mirror, Mirrors圖片頁面,by Joe Eagle-Gryphon )


2011年出版的《Mirror, Mirror》(下文稱《魔鏡棋》)與《景公主》相似,在主打秘密單位部署機制的桌遊中使用了鏡子。下面請做幾道我以前在地核閒聊群裡主持線上答題活動時出的關於《魔鏡棋》的題目:


1.《魔鏡棋》中每個棋子為立牌形狀,其背面有隱藏信息,同時是一面鏡子。當一名玩家將己方棋子移至對方棋子身後時,即獲得( )的優勢,同時獲得( )的劣勢。


2.暗棋中棋子的隱藏信息應與棋子的走法( )。《魔鏡棋》中的棋子分為三類,每類走法不同,推測其表示隱藏信息的部分和指示走法的部分可以( )。


3.與許多暗棋不同,《魔鏡棋》中不存在己方吃子後對己方不利的棋子,但試圖吃子時若不了解對方棋子隱藏信息可能被反向吃子。請推測試圖吃子時可能的結算步驟。提示:A試圖吃B的子時,若A的這個子不被反吃,A的這個子的隱藏信息不會被揭示。


【以下為答案】


1.看到對方棋子隱藏信息;己方棋子隱藏信息被看到

2.無關;分離/自由組合

3.猜測對方這個子的隱藏信息,若猜錯則被反吃

 

《魔鏡棋》的設計師在設計日記中表示,他在一次使用雜物作為配件的設計大賽中被分配到了十幾面小鏡子和一些其他的配件。他首先想到使用激光筆,但在知道有一個這樣的桌遊叫做《Khet》之後就放棄了這個主意。八個月之後,他靈光一現,想到了《魔鏡棋》的創意。


(截取自官方說明書)


如圖,《魔鏡棋》的每個棋子由信封、人物立牌和帶鏡子的支架組成,各部分可拆裝。信封上蠟封的顏色是棋子的隱藏信息,人物立牌頂端的形狀指示棋子走法。對於記性差的玩家,人物立牌還貼心地寫了不同的名字,方便用紙筆記錄。相對於《景公主》基礎模式5x5的棋盤,每方一名公主、一名女僕和一名鏡官,《魔鏡棋》6x8的棋盤上每方有9個棋子,無疑是一場豪放的大戰。


(截取自官方說明書)


說回《景公主》,我最欣賞的點其實是:一般情況下,玩家在坐著時的視角只能從鏡子裡看出己方鏡官鏡子裡有沒有單位,必須調整視角通過屏風的孔才看得清楚那個單位是女僕還是公主,而這一調整視角就可能引起對方發現自己的單位已經暴露了。讓玩家體驗“ 主動探測 ”的感覺,《景公主》做得很自然。《魔鏡棋》中每個棋子都是鏡官,在這方面的體驗上反而遜色了。


(圖片來源:BGG,Princess Jing,圖片頁面,by Jer Lanska)


最後提醒大家一句:玩這類棋子背面有隱藏信息的桌遊時,一定不要讓某方棋子背面朝著大玻璃窗,更不要朝著鏡子。

 


透明卡牌


想玩你畫我猜,又怕自己畫不好?《火柴會說話》(Imagine)可能適合你。這個遊戲中的卡牌底色是透明的,畫有各種圖案,可以用來擺出簡筆劃的形象。


(圖片來源:BGG,Imagine圖片頁面,by W Eric Martin)


《火柴會說話》的透明卡牌本質上是為了呈現和收納方便的圖案本身,沒有什麼特別創新的點。而下面介紹的《晦暗世界》(Gloom)就將這種透明卡牌玩出了一個新的高度。


(圖片來源:BGG,Gloom 圖片頁面,by W. Eric Martin)


《創世發明》(Innovation)、《歷史長流》(The Flow of History)等遊戲都採用了一種堆疊機制:每張牌有兩部分效果,其中一部分無論在堆疊的哪一層都生效,一般是資源;另一部分只有在堆頂時生效,一般是文字效果。《晦暗世界》則利用透明卡牌的性質對這種堆疊機製做了創新


(圖片來源:BGG,Gloom 圖片頁面)


《晦暗世界》有一個黑色幽默的背景:每名玩家要讓自己的家族過上最倒霉的生活。每名玩家有若干張人物牌,在遊戲過程中需要用經歷牌蓋在人物牌上改變人物的運氣。每張經歷牌左邊從上到下有三個位置,每個位置可能是透明的或者有計分圖標。一個人物在某一時刻的分數是所有可見的圖標分數之和。


(圖片來源:BGG,Gloom圖片頁面,by tomgazpacho)


圖中人物牌上方的分數為0,中間的分數為15,下方的分數為0。而且可以看到頂端卡牌上方和中間的圖標底下覆蓋了別的卡牌的圖標。如果底下的卡牌在下方還有圖標,會透過透明的部分顯露出來——這正是這個遊戲對堆疊機制的創新之處,利用透明卡牌模糊了“堆頂”和“非堆頂”的界限,可與《創世發明》展開牌堆以露出更多資源的機制一戰


最後無獎競猜一下,《晦暗世界》中是分數最高者獲勝還是分數最低者獲勝?

 


使用特殊配件配合遊戲的隨機性或策略性的桌遊還有很多,不及備載。


《King Oil》表現開採石油,用多層相疊的同心圓轉盤作為版圖,每個轉盤上有一些小孔,進行勘探石油行動時用一根小棍伸入外層的小孔,根據能插進去的深度決定油井的價值;《Kheops》中為了方便旋轉板塊的操作,附贈了一根前端帶吸盤的小棍……


(圖片來源:BGG,King Oil圖片頁面,by indigopotter 


正是這些配件和機制,讓我們看到了桌遊設計的無限可能。


轉自地核工作室

https://mp.weixin.qq.com/s/nO42H02kO0OBBA7EO3xRDQ